Retro City Rampage

press start / 29.10.2010 20:45 / ~fushi

games

press start / 27.09.2010 15:38 / ~fushi

Notes on Sakura Note

continue? 9 / 16.10.2009 11:16 / ~fushi

sakura note
Enne alljärgneva lühitutvustuse lugemist soovitaksin ma ülemisele pildile klikkida ning lasta sel tiba melanhoolse tooniga klaverilool taustaks mängida.

Valmis? Valmis!

Veidi üle nädala tagasi kuulutas Marvelous Entertainment Famitsu vahendusel välja uue RPG Nintendo DS’ile: Sakura Note, mille nimi küll justkui kõlaks tuttavlikult, kuid mis tegelikkuses on täiesti sajaprotsendiliselt originaalmäng.

Jutustamisele kuuluv lugu kõlab Famitsu järgi umbes selliselt: Sina, poiss, elad ühes külas, mille naabruses asub ka üks teine küla. Kumbagi küla ühendavad kaks puud, milledest üks on kirsiõitest (sakura) pulbitsev, teine aga üsna kiduraks muutumas. Kummagi puu käekäik on mingil moel seotud ühe tüdrukuga, Nanami Yoshida, kes hiljuti sinu kodukülla elama asus ning keda igasugu kurjad vaimud (youkai) kimbutamas käivad.

Lisaks sisukirjeldusele on meil olemas ka paar veebilehelt pärinevat image-lauset, millelaadsed Jaapanist pärit väljalasetega alati kaasas käivad ning mis üritavad aimu anda mingisugusest “tundest”, mida mäng tekitada võiks. Nad on lühikesed, kuid alati avatud interpretatsioonidele, mistõttu ma neid teile ka tutvustaksin (vabandan kehvapoolsete tõlgete eest):

  • ~いまにつながるみらい~ - “Praegusest hetkest ühilduv tulevik”

    Mängu alampealkiri. Eeldatavasti viitab see nii neile kirsipuudele, kellede ühine minevik kadumas on, kui ka meie kummagile peategelasele, poiss ja Nanami, kellede ühine tulevik alles ees on. Ja noh, kes teab, võib-olla viitab ka Nanami ja poisi ning kirsipuude ühisele tulevikule. Ja minevikule. Metafooride eest ei pääse selliste mängude puhul keegi.

  • 子供の頃、毎日がファンタジーだった。 - “Lapsepõlves oli iga päev nagu fantaasia.”

    See tekst figureerib veebilehel prominentselt ning leiab rakendust ka muudel materjalidel. Midagi nostalgilist, ning, sarnaselt alampealkirjale, aja kulgemisega seonduvat. Toon on igatsev ja kurblik.

Nostalgilist maiku on ka 1. septemberil välja lastud uus treiler, mis mängu tunduvalt rohkem avab:

Siin saame me näha poisi ja Nanami esimest kohtumist kirsiõite varjus, Nanami oimetu ja poiss teda abistamas; vanameest, kes poissi kangelaseks peab ja kes seda valjult maailmale kuulutab; mitmeid kurje kolle, kelle kohal on indikaator koos suure tekstiga NAMIDA (pisarad); ning, tohoh! kaadreid mängust endast, milledes me ei juhi mitte poissi, vaid hoopis koera ja kassi! Ja siis veel muidugi mitmeid kauneid ja maalilisi väljavõtteid mängumaailmast, mille ehituse vaba vorm meenutab veidi Audio inc.‘i eelmist mängu Contact.

(Audio inc.? Ei tea, pole kuulnud!)

Audio inc. on Akira Ueda poolt juhitav tilluke mängufirma, mille ta asutas keset Contact’i loomist, olles sellal veel Grasshopper Manufacture‘i (killer7, No More Heroes) palgal. Ueda otsus oma firma luua ei tulnud erilise üllatusena, sest terve oma GHM’i staaži ajal ajas ta sisuliselt totaalselt vastupidist liini kui stuudio frontman, skisofreenilisi vägitükke sünnitav Suda 51. Enne Contact’i kallale asumist valmisid Ueda juhtimise all GBA Action RPG’d Shining Soul ja tolle järg, samal ajal kui Suda tiimi väljalaseteks olid sürreaalne seiklusmäng Flower, Sun, and Rain (PS2, hiljuti ka NDS) ning kohmakas ja üsna ebakonventsionaalne horrormäng Michigan (PS2). GHM’i-eelsest perioodist võime aga Ueda portfooliost leida nii Squaresoft’i (FFIV ja Super Mario RPG) kui ka kultusdeveloperi Love-de-Lic‘i mänge.

the gooch.
My mustache commands you!

Lisaks on ta portfoolios ka väike vahemärkus Squaresoft’i endise head-honcho Hironobu Sakaguchi kohta: “pane see sushipoe töökoht koheselt maha ja tule siia!” olevat mees üsna lakooniliselt öelnud, avades sellega Uedale tee mängutööstusesse. Sihuke mees!

Ueda kõrvale on Sakura Note’i valmimisele appi palutud mitu muud nimekat autorit, kelle tehtud tööde nimekirja domineerivad Final Fantasy seeria iteratsioonid. Muusika eest vastutab kurvameelsete klaverimeloodiate vanameister Nobuo Uematsu, kelle antud mängu jaoks valminud tükke saab juba nüüdsama Sakura Note’i kodulehelt kuulata. Karaktereid ja muid visuaale visandab Squeenix’i veteran Hideo Minaba (FF’ile lisaks Little King Story ja Archaic Sealed Heat) ning stsenaariumi eest vastutab Kazushige Nojima (FF’ile lisaks Hercules no Eikou-seeria ning Kingdom Hearts‘id). Kompetentne seltskond, ühesõnaga.

Hetkel on mängu ainsaks suureks küsimärgiks tema gameplay, elik milliste nupuvajutuste kaudu me endile kõike seda lubatud toredust serveerima hakkame. Nagu eelpool lingitud treiler näitab, tuleb meil mängu jooksul mitmesuguste kollidega silmitsi seista ja neile tuupi teha, kasutades liikumiseks (eeldatavasti) D-pad’i, A nuppu ründamiseks ning B nuppu varjumiseks, ilma pikema kirjelduseta. See süsteem näib lihtne, ning lihtsus ei tähenda koheselt halba, kuid neil üksikutel, kes Contact’i mängisid, on kõige halvemad mälestused just nüridest lahingutest, mis enamjaolt koosnesid nupu allavajutamist ja autopiloodi jälgimisest. Sakura Note loodetavasti nii lihtsakoeline olema ei saa, kuid midagi kindlat selle kohta veel preview‘des ega veebilehel pole. Selge on ka see, et mängus tuleb “pisarate” näol mingisugust pudi koguda, kuid mida see kõik annab, pole veel selge. Loodetavasti midagi ägedat! Või siis mitte, kes teab. Tuleb lihtsalt optimistlik olla selliste pisiasjade puhul.

Sakura Note tuleb Jaapanis välja käesoleva aasta 5-ndal Novembril ning kõik, kes mängu ette tellivad, saavad tasuta soundtrack‘i kaasa. Ingliskeelset väljalaset pole senini veel välja kuulutatud, aga Marvelous’i viimaste aastate mängud on enam-vähem kõik nii USA’s (Atlus, et al.) kui ka Euroopas (Rising Star) välja tulnud, nii et šansid Sakura Note’i millalgi järgmise aasta keskpaiku ingliskeelsena näha on head!

Vaata ka:

Edit 9. Sept:

Lisaks sellele palub MMV kodulehe külastajatel oma lapsepõlve suhtes nostalgiat tekitavaid fotosid neile saata. Ohoh!

one hot summer evening…

press start / 06.09.2009 22:35 / ~fushi

お久しぶり

2008

press start / 02.01.2009 15:46 / ~glaurung

Metal Gear Solid 4

Stay tuned for more “HAPPY TIMES”

press start / 20.10.2008 14:41 / ~glaurung

MOTHER 3 tõlge on tore uudis ja puha, aga tollest seeriast kaugele jäänuna pakun välja parem mõned võrdväärselt toredad projektid.

Persona 2: Innocent Sin (1999, PlayStation) oli üks neid kummalisi otsuseid Atluse poolt, mille järgi põimitud lugudega topeltmängust vaid üks lokaliseeriti. Tükid aga korjas ligemale kümme aastat hiljem üles andunud huviline ning mäng on nüüdseks täielikult tõlgitud. Mängimine on probleemidest enam vaba emulaatoriga, päris masinas ilmnevad jätkuvalt vead.

FRONT MISSION 5: Scars of the War (2005, PlayStation 2) on tänase päevani viimane etapp legendaarsest seeriast, mille algusajad ulatuvad möödunud sajandi üheksakümnendate keskpaika (lugedes päris konsoolidele ilmunud mänge, mitte peopesal olevaid). Viies iteratsioon sisaldas klassikaliselt komplitseeritud SRPG malli, mida täiendasid keerukad üksuste värbamised ja kõvatuumalistele mõeldud simulaatorimissioonid. Erilist rõhku lisati sel korral ka filmilikule kaameratööle ning klišeelisele, raskemale narratiivile.

Mõned kuud enne mängu ilmumist väitis arendaja SQUARE ENIX, et ingliskeelne versioon on planeeritud, kuid tõmbus kiirelt tagasi ning kinnitas, et seekord jääb mäng ainult jaapanlaste masinatele. Hoolimata jaapanikeelse versiooni mõõdukast müügiedust esimestel kuudel (~250 000) ei hakatud ingliskeelset tõlget tegema. Seega jäi kadalipp jällegi kord isehakanute läbida ning tänaseks on pooltoores tõlge olemas.

Vähem ja rohkem tuntud tõlkeprojekte leiab järgmistelt lehtedelt:

happy times

press start / 17.10.2008 17:18 / ~fushi

lõpuks.

ナムコ

press start / 07.10.2008 13:47 / ~glaurung

Lihtsalt meenutus minevikust, mis võib ehk tõeks minna.

Mass Effect. Üpris massiline.

press start / 10.04.2008 13:53 / ~hjarg

Bioware uusim väljalase. Toimub kaugel tulevikus, kus inimesed on avastanud kosmosereisid, asunud koloniseerima, kohtunud uute, huvitavate ja koledate tulnukatega, kellest pooled tahavad inimkonda hävitada. Teine pool tõenäoliselt ka. Teate küll, tulnukad. Peavad pahad olema. Koledad ka. Või siis seksikad ja sinised. Kuigi tekib küsimus, et miks just sinised?

Sina oled komandör Shepard, Maa eliitüksuslane, Maa parim poeg/tütar, Maa esindaja ülejäänud rasside seas ja viimane ning parim lootus rahule. Mees/naine nagu Babylon 5, ütleks selle kohta. Ja mängus on teised tegelased nii kenad, et pidevalt upitavad sinu ego, öeldes sulle midagi sarnast. Oh, Shepard, you are the greatest. Vähemalt pugemises on nad tõelised meistrid. Kuigi mingi aja pärast muutub only you can do it, Shepard kuidagi tüütavaks.

Alustuseks peab ütlema, et tegelaste loomine on tõesti hästi tehtud. Saad oma Shepradi päris omapäraseks ja kümmet erinevat moodi armiliseks teha. Kuigi mingil põhjusel naissheparditele pole pikki juukseid ette nähtud.

Mängust ise. Ilma spoilerdamata võib öelda, et just Shepard on see, kes peab kogu galaktika kurja käest päästma ja ainult Shepard ja tema kaaskond on üldse need, kes saavad kurja plaanidest aru enne kui hilja ja kes on suutelised kurja kurjasid plaane nurjama. Neile, kes nüüd kisavad, et see on ju spoilerdamine… mida teie siis lootsite? Et Shepardi ülesanne on kass puu otsast päästa ja õhtuks koju kohvile jõuda? Keskmine RPG teema, ainult peategelasel puudub amneesia.

Kõige tagatipuks saab sinust ülegalaktikaline Chuck Norris, ehh, vabandust, Spectre, eriagent, kelle ülesandeks on hoida korda kogu galaktikas ja pahad tavaliselt õhku lasta või ära augustada. Allud ainult Councilile, kolmele asjast mitte midagi jagavale tulnkukale, kes väidetavalt galaktikat juhivad.

Üldiselt on süžee piisavalt hea, vürtsitatud ohtra dialoogi ja mõne naljaga. Mitte just ootamatu ja mitte just keeruliste pööretega, kuid teekond algusest lõppu on hea. Mina vähemalt nautisin seda. Piisavalt erinevaid tegelasi, piisavalt sügavust ja kohe väga palju üleliia informatsiooni. Nimelt on Bioware tüübid välja mõelnud, kuidas enamik asju toimib. Olgu see siis tulnukate valitsusliigid või kosmosereisid või muu. Ning selle ka mängu lisanud ja liseks veel sellistes kogustes, et kogu selle informatsiooni läbilugemine võib võtta ikka päris tükk aega. Täpsustades, enamik inimesi lööb käega. Aga alati on lohutav teada, et sa võid seda teha, kui tuju tuleb.

Aga olgu, headest asjadest piisab. Alustame halbadega.

Ei, natuke häid asju veel. Peamise stoori questid on tegelikult päris head. Piisav segu Makoga kihutamisest, tulistamisest ja ka rääkimisest. Sekka mõned üsna lihtsad puzzled. Teine asi on sidequestid.

Citadeli, ehk siis suure vägeva kosmosebaasi, kust tulnukad galaktikad valitsevad, sidequestid on tegelikult päris head. Piisavalt vaheldust ja muud taolist. Samas võtab enamiku aega ülejäänud galaktika, ehk siis 20+ tähte, kuhu sa reisida saad. Näeb välja siis selline: päikesesüsteem, mingi hunnik planeete ja siis vast ka mõni asteroidivöö. Käid kõik planeedid läbi, vaatad, kus mida uurida saab (ehk siis, vajutad mõne planeedi juures A nuppu). Uurid asteroidivöö läbi, kui mõni väärisasi silma hakkab, vajutad samamoodi A-d. Lähed planeedile ja maandud. Kihutad Makoga ringi. Otsid igasugu artefakte ja mineraale. Lähed mingi ehitise juurde ja vaatad, et jee, vastased. Tapad nad ära. Sisened ehitisse ja tapad veel paarkend tükki. Lähed järgmisesse süsteemi ja kordad seda. Nii 20x järjest. Lõbus, eks. Või äkki hoopis tüütu.

Lisaks, peamine planeetide vahe on natuke erinevates tekstuurides ja mägede kõrguses. Oleks siis mõnelgi planeedil üks õnnetu puu. Või jõgi. Või satuks kasvõi ükski kord tasandikule, mitte mägedest risustatud planeedile.

Nüüd, kõrvalmärkusena- planeetide sidequestide jaoks on kolm võimalust. Esitkeks, keegi Citadelist tahab miskit. Lähed siis ja tapad inimesi/tulnukaid/roboteid. Teiseks, tapad inimesi/tulnukaid/roboteid ja siis tuleb quest. Kolmandaks, kui satud vastavasse planeedisüsteemi, siis keegi admiral annab sulle mingi ülesande. Lähed ja tapad inimesi/tulnukaid/roboteid. Peamiselt käib asi siiski nii: paar rida teksti. Palju tulistamist mingis ehitises, mis on täpselt identne ehitisega eelmises sidequestis. Kastid on vast ruumides teistpidi paigutatud.

Need ehitised on ka probleemid- kui ma nüüd õigesti mäletan, siis neid suvalisi planeedil asuvaid putkasid on tervelt kolme tüüpi. Lisaks üks kaubalaeva layout. Ja pole mitte mingit vahet, kas seal ehitises on tulnukad või inimesed või robotid; paistab et maitse on neil kõigil ühesugune. Või on tegemist galaktilise feng shui-ga?

Lahingud… on nii ja naa. Enamik on lihtsad, kuid mõnede võitluste puhul raskuskõver hüppab taevasse. Ootamatult ja ilma ette hoiatamata. Siiski, vähe on neid võitlusi, mille puhul ma olen pidanud reloadi tegema. Teiseks, see vägev, moodne võimas cover-süsteem. Mul on olnud üks lahing, mille puhul on see isegi kasulikuks osutunud. Muul ajal lihtsalt edasi-tagasi-paremale-vasakule jooksmine ajab asja ära. Ka hard’iga läbi mängides ei olnud see mäng eriti hard. Raskema raskusastme proovimiseks aga pead sa kõigepealt hardiga asjaga ühele poole saama ja siis uuesti otsast alustama. Jeeeee! Viitsimine.

Hea ja paha on siin mängus vastavalt paragon ja renegade. Ausalt öeldes, vahet pole. Mängib samamoodi, ainult ühe versiooniga oled sa bastard/bitch, teisega the good cop. Kõige parem näide on olukord, kui sul on võimalik otsustada ühe rassi saatus. Kui oled sigaloom ja otsustad, et hävitame teid ära, siis Council sõimab sul näo täis, et genotsiiditõbras selline. Kui oled hea ja otsustad, et olgu, üritasite kord galaktikat ära hävitada, ärge enam nii tehke, minge paljunege nurga taga… sõimatakse sul nägu täis, et sa mees oled hull või, et need lahti lasid. Ega teised juhtumid paremad pole.

Kui nüüd aus olla, siis mulle Mass Effect tegelikult väga meeldis. Samas, hjarg loves Bioware (kui just Neverwinter Nights välja arvata), nii et see ei ole suuremaks üllatuseks. Siiski-siiski, head küljed kaaluvad halvad ülesse ja loodetavasti õpib ka Bioware midagi ning muudab Mass Effect 2-e palju paremaks mänguks.

ЭЙС КОМБАТ: Пламена Высвобождения

press start / 28.01.2008 15:08 / ~glaurung

Paneme ühe asja kohe alguses ära paika: *** need inglid ja nendega tantsu löömine. Kui minna veel natuke edasi, siis võiks koguni öelda, et *** the angels. Kogu see jahumine selle mannetu metafoori ümber ei vääri ei eetriaega ega hingeõhku. Kõike arvesse võttes osutub missioonide vahele renderdatud jauramine mängu kõige nõrgemaks osaks… Paljude teiste nõrkade osade hulgas. Mingem siis edasi ja analüüsigem, miks seeria kuues iteratsioon nii valusasti käed klaverikaane vahele jätab, eriti veel pärast novaatorliku Ace Combat X ilmumist PSP jaoks.

Esimene kõrgema definitsiooni ässade õhulahing. Kas me peaksime nüüd ennast silmade kaudu täis *** või mis? Aus vale, aga see siin ei ole kõrgem definitsioon. Kes on tuttav seeria eelmiste ilmunud osadega, võiks nentida, et minimaalne retušeerimine juba tuttavate mudelite ja pindade puhul on jäänud enam kui vajaka: teraskotkaste vähest hulka arvesse võttes peab tunnistama, et hüpe reaalsuse poole on jäänud saamatuks. Masinad on küll ümaramad, leegid ilusamad, plahvatused suuremad, kuid mitte pooltki nii muljetavaldavad, kui juba teadaolevad ja kuid vanemad tooted. Problemaatilistemateks kohtadeks üldlõikes on tekstuurid ja partikliefetkid, samuti blur. Olgugi, et lennumasinate mudelid on nüüd mõnevõrra detailsemad, on nendele kantud tekstuurid pea et alati hägused ja tuhmid. Mis peadpööritavate kiiruste juures küll ei pruugi ülepeakaela silma hakata, kuid maapind ja ehitised, mis on enam fikseeritud objektid, omandavad lähenedes kvaliteedi (loe: selle puudumise), mille peale tahaks telepurgile teravust juurde keerata. Aga see siin on HD aeg, 720p ja ülespoole, miks ma peaksin midagi sellist üleüldse mõtlema. Tõsi, üsna kõrgelt, 5000 ja enam jalga, petab mootor võib-olla minutaolise vaegnägija ära, kuid üles-lähedal-ja-isiklikul tasemel on see siin ainult hale vari. Lumised nõlvad ja veekogud loovad veel mingigi efekti, aga puud ja rohekaspruunid pinnad võiks pigem olemata olla. Maapind on ka masendavalt vaba illuminatsioonist, järjekordne möödalaskmine, mis avaldab kurba mõju ka lennumasinate juures: liiga vähe on siin dramaatilist mängimist valguse ja varjuga, kõige sagedamini kohtab juba eelmistest mängudest tuttavat „vaatan-maailma-läbi-pudelipõhja” minimaalset peegeldusefekti kumeratel pindadel.

HUD elemendid jätavad vähe hingamisruumi.

Vahetades mängu kolme vaatevinkli vahel (cockpit, segajateta ekraan ja tail-camera) võiks ju loota, et kabiinisiseses vaates kohtaks tuttavat valgusemängu klaasil, aga seda ei juhtu. Mis puudutab veel kabiine, siis need on küll detailsed instrumentide rohkuse poolest, aga neist ainult üks või paremal juhul kaks on animeeritud, neist ainult üks seejuures animeeritud vastavalt tegelikult toimuvale. Viimane faktoid on minu enese jaoks eriti masendav, sest siin oleks võinud NAMCO arendada üle mõistuse kõrget immersioonitunnet ja suitsu-ja-peeglitega illusiooni. Aga mida ei ole, seda ei ole. Jätkates ennist nimetatud puudustega: partikliefektid on ajale jalgu jäänud ning tõenäoliselt tõstetud otse eelmistest mängudest. Mis puudutab nimetatud udutamisefekte - nendega kaasneb tõsimeeli ekraanil tugev piksellatsioon: teatud hetkedel, näiteks plahvatuste ja leekide najal meenutavad graafika mõned komponendid spraitidel põhinevat visuaali (loe: My eyes! The goggles, they do nothing!).

Matilda: ilmselgelt arengupeetusega.

Matilda: ilmselgelt arengupeetusega.

Missioonide vahele mängitavad stseenid on märkimisväärselt kõrgema kvaliteediga, kuid siiski mitte nii head, kui eelnevate seeriate animeeritud klipid. Siiski saab siin mõni hekt ära näha vahestseenikvaliteediga renderdatud Su-33 mudeli, ja korraga ilmutab end lootuskiir, et ehk suudavad arendajad selle masina mõnes järgmises seerias ka nii hästi ära kasutada, sedakorda mängusiseselt.

Helipilt on kõrgematele resolutsioonidele pigem lähedamal kui visuaalne külg. Arendajad on vürtsitanud mängu nii mõnegi uue efektiga, neist ilmseim ja muljetavaldavam on klõbin, mis kostab, kui lennata otse läbi eelnevalt õhku lastud masinavärgi. Pilootide ja muude tegelaste omavaheline loba on tavapäraselt juustumaiguline (umbes selline sulatatud juust, mida kassid vahest välja oksendada armastavad). Muusika poolest jään hetkel vastuse võlgu, sest siiani ei ole midagi hämmastavat kõrvu jäänud - suuresti erinevalt ACZ muusikalisest taustast, mida ma siiani oma muusikajulga peal kannan ning sageli kuulan (Keiki Kobayashi - Zero). Sellest hoolimata jään ma ootama ametlikku saundträkki, et sellega siis pikemalt tutvust teha.

Mängitavus on meie lemmik, teda me ei puutu. Ei, otse loomulikult, vastupidi. Mis võiks olla enam meeliülendav kui suurepärase lennukiga taevas ilma igasuguste füüsiliste piirajateta ja peaaegu gravitatsioonita piruettide sooritamine? Loomulikult nimetatud piruettide kombineerimine teiste lennukite halastamatu tagaajamise ja sellele järgneva allalaskmisega. Nagu alati, kuvatakse displei keskele tuttavlik hit ja destroyed teade iga eduka tabamuse kohta. Iga vastane lisab punktisummale oma panuse ning iga missiooni lõpuks kuvatakse detailne ülevaade, jagatakse hindeid ja nendele vastavalt krabisevat, millega masinaparki täiendada. Missioone on lõpparvestuses ligi ~15 (ma ei saa eetiliselt võttes täpselt ära öelda, kui palju neid on) ning enamus missioone sisaldab eneses kolme kuni kuute (!) alamat missiooni. See on midagi, mis on seeriale täiesti uus. Kui eelnevalt rakendas AC nii-öelda hargnevat skeemi (missiooni alguses sai valida, millist ülesannet täpselt täita, teised võimalikud ülesanded jäid ootama järgmist läbimängimist), siis siin on mängijal alati võimalus täita kõiki ülesandeid korraga. Kas see on hea? Pigem mitte. Ilmse näitena võib anda mängu viimase missiooni, kus on võimalik täita kokku kuus alammissiooni. Füüsiliselt ei suuda ükski mängija tõeliselt kõiki neid ühe mängukorraga ära täita, sest mäng loeb missiooni mingi arvu harude läbides õnnestunuks ja viskab mängija sealt välja. Nüüd ma püüan seletada, miks see halb on. Minule meeldivad missioonid ja minule meeldivad ka need harud. Kuid kui ma tean ette, et see seal on odav gimmick, millega arendaja loodab pikendada mängu eluiga ning anda fiktiivset põhjust mängu teist koma kolmandat korda läbi mängida, siis see ei tööta. See töötaks väga hästi, kui ma saaksin säherdust missiooni mängida oma sõpradega üle võrgu, suunates kindlad mängijad kindlate parameetrite vastu. See oleks äraütlemata muljetavaldav. Aga seda ei ole ja seda ei juhtu. Ning võttes arvesse mängu autasude süsteemi missioonide läbimise eest… Pole ka eriti põhjust, et tagasi minna. Et tasakaalustada ülesannete kestvust, on ellu viidud teatav checkpoint süsteem - kindlate verstapostide järel alla kukkumine ei tähenda enam vajadust missiooni algusest alustada. Et anda muljet missioonide pikkusest või mahust: mängu 10 ülesande juurde jõudes olin ma kokku alla tulistanud ~1000 vastast.

Aus pilt, aga ainult selle kauguse pealt see hea välja näebki.

Missioonidega on teisigi probleeme. Peale selle, et nende hulk on vähenenud - nonde alamate ülesannete arvel - on nende sisu ja kvaliteet samuti langenud. Näiteks kohtab väga sageli situatsioone, kus maapinnal ja õhus olevad vastased ilmuvad eimillestki. Kõrgema raskusastmega, ACE OF ACES (lukustub lahti alles pärast mängu läbimist HARD raskusel) tähendab see seda, et enda arvates üle ohutu maapinna liueldes tulistab sinna kurat teab kust manifesteerunud õhutõrje mängija momentaalselt alla. See aga tähendab missiooni uuesti proovimist, meelde jätmist, mitte aga spontaanset reageerimist. Mis tekitab omakorda nüristavat enesetunnet. Huupi tekivad vastased näiteks suuremates kindlustustes, mis tähendab mõnikord samade sihtmärkide korduvat hävitamist.

Missioonides kohtab jadamisi prioriteete, mis on seotud eskordiga. Kätt tuleb hoida enamasti maapealsetel tankikolonnidel, mis suhteliselt suure kiirusega mingi sihtmärgi poole kimavad ning mängija ülesandeks on nende teelt ebavajalik kola ära koristada. Seega küsimus: miks ei võiks tankid ise oma vastaseid katki teha? Nagu ilmsiks tuleb, on tankidel küll tulejõud olemas, kuid selle kasutamine kindlate TGT markeeritud sihtmärkide vastu ei avalda mitte mingit mõju. Mängija peab seega sekkuma ning pommitama kindla arvu vaenlasi kindlal trajektooril. Mis on kord mõistlik, kord mõttetu. Vastutasuks selle käehoidmise eest on mängijal esmakordselt seeria ajaloos olemas käsk nimega ALLIED ATTACK (ja ALLIED COVER, aga see teine on sügavalt mõttetu). Nimelt, tapatööd tehes täidab mängija oma radari juures olevat nelja sektoriga eristatud riba, iga etapi täitmise eest saab mängija valla päästa suuremat sorti rünnaku oma liitlaste poolt, kes seni peidavad ennast kusagil pilvedes (mis on kas nõme või veel hullem, absurd) või siis teleporteeruvad jumal teab mis ilmapunktist ja hakkavad tapatööd tegema; või siis lihtsalt on saamatud ja lendavad niisama allakukkumise piiril ringi kuni neile vastav käsk antakse. Mis paberil kõlab mõistlikuna, on mängus ebapädevalt implementeeritud: mängija saab rünnaku sihtmärgina määrata ainult neid vastaste üksusi, mis on tema vahetus vaateväljas. Ning isegi siis teeb mäng mingi segase valiku, kes hukule määratutest tegelikult manalateele saadetakse. Funktsioon, mille rakendamine on sageli hädavajalik, sest mängija võib olla vastamisi enamaga, kui ta on suuteline talitsema, kuid mille efekt on parimal juhul piiratud.

Raskuskurv on nagu igale toredale pooltoorele tootele omane: alguses mõõdukas, siis raske ja enamus aega lihtsalt kusagil maa ja taeva vahel. Paremad missioonid kulgevad lineaarselt, vastased surevad lineaarselt. Siis toimub mingi reality warp ja lahinguväljal on korraga 30 uut lennumasinat, kes kõik sihivad ainuüksi mängija lennukit. Pisut ebaaus, kas pole? Kuid nii see tihtipeale juhtub.

Tulles tagasi mängijapoolse sisu poole: erinevalt eelkäijatest on mängu lennukipark õige ahtaks jäetud. Kõik, kellele eelnevad seeriad korda on läinud, teavad ehk fantastika poolele kalduvaid masinaid nimedega Falken, Wyvern, Morgan jne. Need masinad lisasid mängule minu tagasihoidliku, ent ropu arvamuse järgi üliväga meeldivat vürtsikust. Seda masendavam on tõdeda, et seeria kuuendas esindajas on ainult üks taoline ulmemasin: Nosferatu. Ning see enda arvates vampiir ei ole teab mis suurem asi lennata ega ka vaadata. Erinevalt eelkäijatest, kus lennukeid sai sarnaselt sellele mängule teenitud raha eest osta, kuid kus kogu pargi ostmise jaoks pidi kulutama astronoomiliselt suuri summasid, suutsin mina selle mängu lõpu eel pea kõik masinad ära osta, kaasa arvatud nendele lisana ostetava erirelvastuse. Raha jagatakse selles seerias kordades rohkem, kuid nauding on poole väiksem.

Rääkides rahast, XBLM *** turuplatsina pakub sellele mängule juba praegu ohtralt allalaetavaid „uuendusi.” Need on mängus olemasolevate lennukite värviskeemid, mis muudavad lennukite lennuomadusi. Kellele nüüd sõnatüvi „lennu” vastu hakkas, minge tehke endale tass kohvi viskiga. Miski, mis mind erakordselt tigedaks ajab, on aga nende rakendus: nimelt võib rahakas mängija endale osta juba enne mängu käivitamist nii häid lennumasinaid, et nende ostmine mängus teenitava virtuaalse valuuta eest täiesti tarbetuks muutub. Ning nende erivärviskeemidega lendamise jaoks ei pea mängus vastavat lennukit üldse ostma. Mina saaksin aru, et DLC pakettidena saaks alla laadida neid minu jaoks olulisi, puuduvaid ulmemasinaid, aga ei. Mind teeb ainult mõõdukalt tigedaks see, et 400 rahapunkti eest saab osta F-117 või Su-47 värviskeemi, mille peal on animé-stiilis näitsik (*lööb endale kahvli põlve: pain is the cleanser, pain is the cleanser), kuid mind morjendab ennekõike arendajate jultumus sellist paska pakkuda tasulise lisamaterjali pähe.

Nagu lugupeetud lugeja sõrmega järge ajades võib mõista, ei ole ma selle mänguga eriti rahul. Tõsi, komplekt on muljetavaldav ning sageli ka kaunis vaatepilt, kuid minu loodetud vertikaalne areng on asendatud keskkohast rasvumisega ja laiemaks vajumisega: siin on olemasoleva valemi järgi tegevust kummipaelana tõmmatud, kuid mitte rafineeritud (loe: curse you black heart Barbara Streisand! õgvendaja: Vabarnamees). Ning see ei saa parimagi tahtmise juures positiivne element olla.

Kõik jaapanikeelsed põhiseeria esindajad peale ACX.

Ent enne lõplikku kohtumõistmist rääkigem põgusalt veel selle mängu valitud konsoolist. Nimelt on kõnealune ässade lahing esimene seeria esindaja XBOX 360 jaoks. Nüüd väike paus. Kõik eelnevad seeriad on ilmunud valdavalt SONY, mõni *** child ka Nintendo riistvaral. Mainigem siinkohal ka kergelt ebameeldivat XB360 pulti: selle juhtkangid ei ole sellele mängule vastavad. Lendamine selle riistapuuga on puine, kramplik ja viimaks ka väsitav. Ehk ei oskagi mina sellele probleemile täpselt sõrme peale panna, kuid nii see on - sama nähtus saatis mängu nimega Blazing Angels. Kuid ärgem heitugem, NAMCO tegi eraldi selle mängu jaoks uue juhtimispuldi, ainult selle mängu jaoks:

Ace Combat 6 Flight Stick EX.

Ning siis, kui see riistapuu oli välja kuulutatud, teatasid turustajad, et seda masinavärki ei tooda Euroopas turule.

Mees vaatab kätt, käel pole midagi öelda.

Mees vaatab kätt. Käel on täiesti poogen.

Kokkuvõtteks tuleb ära öelda, et kogu see ettevõtmine on olnud tuluta. Mäng, mille tegevus ülesannete ajal ei ole vähimalgi määral seotud sellega, mida näidatakse vahestseenides, sügavusmõõtmeta tegelaskujud, keskpärane graafika ning tasakaalutu raskusaste, suvaliselt jaburad raadiovestlused ning kahe-kolme andeka vastase asemel tuhat ajudeta autopilooti… Kõik see haiseb nii kõvasti odava raha järele, et tekib tahtmine plaat pooleks tõmmata. Kuid mina seda ei tee. Ehk tuleb kunagi kord ka päikene meie õuele ning see mäng saab mingit enamat lisaväärtust (loe: NAMCO - Falken, XBLM, nüüd ja kohe).