the demon lord

continue? 9 / 12.07.2006 11:59 / ~glaurung

Mina alustaksin siinkohal sellega, et defineeriks neopatsifismi termini edasise jutu illustreerimise eesmärgil. Minnes tagasi selle haruldasevõitu atribuudi algusaja juurde, võiks teatavate modifikatsioonidega nentida, et patsifist on keegi, kes armastab rahu ja seega ei poolda sõda kui fenomeni (või on selle vastane). Maailmasõdade ajast on selle lahtiseletamine lihtne: olid need, kes teadlikult töötasid selles suunas, et lõpetada sõda kui relvastatud konflikt näiliselt triviaalsete erimeelsuste põhjal. Patsifistid hindavad rahu ja seega hindavad nad ka inimelu kui väärtust iseeneses.

küüligud

Sõjale (ehk siis sõdadele) järgnenud perioodil laienes patsifismi termin, hõlmates endas inimesi ja mõttelaadi, mille järgi mistahes sõjapidamisega seotud instrumendid-elemendid (tuli- ja külmrelvad, gaasimaskid, militaarse otstarbega liiklusvahendid, erinevad riietusesemed ning armee hierarhiline ülesehitus) olid võrdsed nimetatud relvastatud konflikti enesega ning seega taunimist väärt. Vanemate põlvkondade esindajate seas on ohtralt neid, kes põlastavalt suhtuvad relvadesse, leiavad need olevat jälgid ja julmad riistad, millega lõpetada või takistada inimelu - inimelu siinkohal element, mida patsifistid väärtustavad

Patsifismi esimene ja teine faas viimaste sajandite lõikes on suuresti mõjutatud olnud inimeste vahetust ümbrusest. Need, kes kasvasid üles enne sõda või sõjategevuse ajal, mõistavad patsifismi all midagi muud, kui need, kes kasvasid üles pärast sõdu ja kelle jaoks sõdasid esiletõstvateks vahenditeks olid vanemate (enamasti taunivad) kirjeldused ja reliktid, mis nii käsirelvade kui ka muu otstarbe kaotanu näol kõikjal silma torkasid.

Ent inimesed unustavad ja eksivad mineviku suhtes ning patsifism kui taoline on praktiliselt tarbetu, kui otsest sõjapidamist vahetus ajaruumis ei toimu. Muutuvad väärtushinnangud ning emotsioonid, mida pole enam võimalik esile kutsuda nende algsete motivaatoritega, mõeldakse vahest lihtsalt niisama välja.

Neopatsifism on üks taolisi. Euroopa ja (üle vee) Ühendriigid on poolteist põlvkonda nautinud suhteliselt üksluist kaudset sõjapidamist, esimene läbi enamasti kohustusliku armeeteenistuse ja väljaõppe ning teine kaug-sõjaliste konfliktide kaudu mujal mandril. Ent keskmine elanik ja kodanik on sõjapidamise pea et unustanud, nautides laiska maailmapilti, milles peamine on ninaesise olemasolu ning vabast ajast huvi pakkuvate tegevustega (töö, haridus, perekond, meelelahutus) tegelemine.

On siis silmakirjalik nimetada end patsifistiks, kui sõja tegelik olemus on tõesena võetav ainult suurtest vaatemängudest suuremal ja väiksemal ekraanil? Sõda, see tähendab lootusetust, nälga ja hirmu. Hirmu nii enese kui ka lähedaste pärast. Aga kui seda omal nahal läbi elada pole võimalik (ja nii see parem ongi), siis mõeldakse asju välja. Patsifismist saab vihkamine relvade ja mundrite - alusetu ärevus elutu ja õigetes kätes ohutu - suhtes.

Minu pikk sissejuhatus teenib üllast eesmärki, sest patsifism ning neopatsifism siin toodud sõnastuse järgi on mängudes levinud stsenaariumid. Parima ning geniaalseima näitena on varnast võtta Hideo Kojima MG(S) seeria: lugu meestest, kes sõdivad mitte selleks, et ise ellu jääda, mitte selleks, et midagi tõestada, vaid selleks, et säilitada ja luua rahu. Solid Snake on lõppenud sajandi suurim patsifist, seda just nimelt nende vahendite läbi, mida ta eesmärkide saavutamiseks rakendab. MGS annab mängijale võimaluse kogeda patsifismi vahetult, samas kui mõni teise ilmasõja ajalooline esitamine (mida ei jaksa enam kahe käe sõrmedel üles lugeda) kasutab patsifismi kui vitriinis vedelevat iluasjakest, mida võib vaadata, aga mitte katsuda.

Ilmselt on paljudele arusaadav, et patsifism on ühiskonnas tunduvalt enam sallitud kui selle vastandina esinev militarism. Oluline on mõistmine, et tegelikult on patsifism aus ja oma olemusele truu veendumus, mille korruptsioon toodab tulemusi iseenda vastu.

Minu sissejuhatus on seekord veninud pikale, ent sel on oma kindel eesmärk. Käesoleva sissekande pealkiri reedab teadjamatele kindlasti, mis mängust ma juttu teen (ning loomulikult ei ole see MGS, kuigi seegi vääriks nii mõndagi kirjutist). Kõnealune mäng on hoopis Ace Combat Zero: The Belkan War (ACZ) ja nagu paljud (st kõik kolm sokaikani lugejat) mäletavad, olen ma selle mängu ülevaadet juba korra üllitada proovinud. Teadke siis, et minus on ühendatud sajandite rumalus ja ebainimlik jäärapäisus.

ACZ on kõigi arvestuste järgi kuues mäng samanimelisest seeriast ning markeerib omal imelikul moel PS2 hauatagust luigelaulu, sest ühtekokku on PS2 peal olnud kolm AC nimega mängu (vastavalt siis seeria neljas, viies ja kuues ehk siis kõnealune nullepisood). Mängija on hääletu palgasõdurist lahingupiloot, kellele usaldatakse seeria ülesandeid segases konfliktis väljamõeldud riikide vahel. Ülesannete täitmiseks on mängija kasutada maailma parimad lennumasinad (kui on piisavalt raha nende ostmiseks ja varustamiseks spetsiaalrelvadega), wingman ja taevalaotus. Siit edasi läheb kõik ennustatavat rada pidi. Mängijale esitatakse seeria missioone, mille täitmiseks on vähem või enam ranged parameetrid, valim sihtmärke maapinnal või kõrgustes. Loomulikult tähendab interaktiivsus sihtmärkide suhtes seda, et neid saab hävitada, aga kerge pöördena tavalisse käitumisse on siin toodud võimalus vastase lennukeid halvata - mingi algoritmiga arvutatakse suhet, kas tabamuse saanud vastase lennuk jätkab oma pealetungi või siis värvub radaril kergelt kollakaks ja tõmbub lahingust eemale. Mängijale antakse siin valik, kas taganev vastane lõplikult hävitada või lasta sel minema pääseda. Valikust sõltub mängija reiting missiooni läbides - nimelt rakendab ACZ uudset stiilisüsteemi, mille kaudu mängijale tiitel omistatakse (mercenary - soldier - knight). Vasakult paremale lugedes tähendavad need astmed seda, kui brutaalne mängija oma tegevuses on: palgasõduri astme saamiseks tuleb praktiliselt kõik võimalikud ja võimatud sihtmärgid purustada, rüütli puhul tuleb neutraalsed ja ebaolulisemad objektid terveks jätta (ehk siis käituda euronormide suhtes eetiliselt ning aupaklikult). Tavasõduri astme saavutamiseks tuleb tegelikult pendeldada kahe äärmuse vahel, sest neutraalseks jäädes kaldutakse ikkagi rüütellikuse poole. Ebaloogilise tulemusena on mäng kõige keerukam ja (eri-)vastased kõige arvukamad palgasõduri jaoks ja lihtsaimad rüütli jaoks. Taoline moraalne lõtvus oli minu jaoks üllatav, sest töötab mängu enese vastu.

Reitingu põhjal otsustatakse, kellega mängija võitleb ning mis masinaid talle auhinnana pakutakse. Nii kummaline kui see ka ei ole, kõigi lennumasinate lahtilukustamine eeldab vähemalt kolme-nelja korda mängu läbimist ning minu lemmikuna mängus olev Berkut ei ole sugugi mitte kergesti kättesaadav.

Olemasolevate reaalsete lennumasinate kõrval kohtab siin paari fiktiivset, ent usutavat tulevikudisaini (nagu Falken), mille ostmiseks tuleb mäng korduvalt läbida ning spetsiaalnõuded täita. Stiili järgi arvestatakse ka lennukite värviskeemide lahtilukustamist ning spetsiaalvärvingute omandamiseks peab mängus spetsiaalseid nimelisi lennukeid jahtima. Viimased kolavad pahatihti suurte kaartide äärealadel ning ei satugi ilmtingimata mängija ettemääratud teele, mis mõne näite puhul (A-10 Warthog) mõjub erakordselt frustreerivalt. Lahtilukustamise kraami on NAMCO niisiis labidaga siia kallanud ja enamus sellest on tarbetu silmailu.

ACZ jookseb vana hea AC5 mootori peal, küll paari uue efektiga, aga sisuliselt sama karvane teema, kui minevikus. Ning siit koorubki ACZ üks suuremaid üllatusi. Lennusimulaatorid võiksid kõik olla suurepärase klantspildiga - siin ei ole tarvis kunstniku kätt ega silma, et objekte meelepärasemaks maalida, sest olemasolev tehnika on täpsusteni üles tähendatud ning nende jooniste mängu kantimine pole suurem probleem. Loomulikult võib oodata, et NAMCO esineb ühel päeval tulevase põlvkonna mängumasinatele mõeldud AC-ga, milles on iga pisim antenn ja kabiini näidik pedantsusega uuesti toodetud. Taolisi näited võib leida juba praegu: XB360 peale ilmus mõne aja eest Over G nime kandev mõttetus, kus lennukid on tõesti ilusamad ja anti-alias tugevam, aga iga nurga alt näeb mäng välja õõnes ja lame ja kuidagi steriilne. Ning see ongi õige, lennukid on suured kolakad metalli ja tuld, neile ei ole pealtnäha omane graatsia ega ilu. Ent ometi suudab NAMCO süstida oma mängu mingit hinge, mis seda kuiva metallimaitset pehmendab.

ACZ puhul on vähe nurki, mille alt graafika ilmlõpmata ilus välja näeks. PS2 riistvara ei luba tõenäoliselt paljutki, mida AC tegijad sooviksid, kuid selle kompenseerimiseks on emotsioon, mille taastootmine mistahes muus mängus oleks võimatu.

Just nimelt siin ongi see iva, mille tõttu ACZ tõuseb kõrgemale oma eelkäijatest ja omandab uue kvaliteedi. Mängija on nimetu, päritoluta palgasõdur, kelle lugu jutustatakse kolmandas isikus. Ja ometi istub mängija iga missiooni puhul ise oma hävitaja juhthoova taga, käsib ka oma kaasvõitlejat ning otsustab lahingupiloodi kombel sekundiga elu ja surma üle. Õhulahingud on tempokad, kuid nende vahele jääv informatsioon on stoiliselt rahulik. Mängija lugu jutustatakse läbi kõrvalseisjate silmade, läbi ohvrite ja ülemuste arusaamade. Mida lähemale mängu lõpule, seda rohkem antakse mängijale mõista, et tegelikult ei ole tema ise sugugi mitte õiglasemate või õigemate poolel.

Keda üllatas selle sissekande pealkiri, siis teadke, the demon lord on nimi, mis pannakse mängu peategelasele. Mängija vankumatus purustada iga vastane, täita iga ülesanne ilma küsimusi esitamata, see kõik distantseerib temast kogu inimlikkuse. Mängu viimase kolmandiku kestel on ilmselge, et mängijast on saanud sama metalne olevus, kui tema ümber olev hävitusriist. Mängija lähim sõber ja wingman pöördub tema vastu, sest temal on alles hea ja kurja eristamise võime, mille mängija tuntavalt on juba ammu minetanud. Puristid võiks siin pärida, miks ei pakuta mängijale enesele võimalust seada asjade kulg küsimärgi alla ning valida teine, eetilisem või õilsam tee? Ent see on retoorika. ACZ on mäng ja mängu sees on lugu, mida jutustatakse mängija tegude ja silmade läbi. Kogu lugu on ju tegelikult autori vaimusilmas läbi elatud epopöa ning tema valikute kogum. Mängija istub siin tagumisele istmele ning vaatab asjade kulgu pealt, mitte ei otsusta elu ja surma üle kõige otsesemas liinis.

ACZ on etüüd the demon lord‘i karjäärist. See seeria lahinguid, mis siin läbitakse, on ainult üks etapp kellegi elust, need lahingud läbitakse ning peategelane taandub avalikult areenilt. Kõik ülejäänu räägitakse läbi teiste isikute elamuste. Ning meie näeme, kui halb inimene on mängija ning et tema tegudele ei ole vabandust.

Kõik see kannab ainult ühte sõnumit: mängija teod lõikavad teiste inimeste eludesse ning nende inimeste elud muutuvad selle läbi kardinaalselt. Need inimesed vahetavad oma piloodi elukutse millegi muu - kes farmeri, kes tantsija - vastu. Nende distantseerumine sõjast, ent põlglik lugupidamine mängija tegelase ja tema tegude vastu jääb kõlama igas lauses. Kogu see kroonika kostab sõja vastu. Ilma otsese tahteta toodab see mäng siin nii tugeva patsifistliku noodi, et sellega võiks lõpetada terve seeria.

Meile on teada mängud, kus mängija teha on hea ja kurja eristamine. On võimalik kalduda mõlemasse äärmusesse, olles kas üdini hea või läbinisti halb, ent need mängud kaotavad oma fookuse, kui lugu ei kulge mängija valikutega samas suunas. ACZ ei jäta mängijale suurt valikut. Ainus valik on mängida või mitte mängida, aga see siin on juba eksistentsiaalselt püstitatud küsimus, sest ilma mängimiseta ei saa olla ka lugu ennast. See siin on narratiivi triumf, mille taustal tuhmuvad AC mängud, sest ühestki teisest seeriast ei saa ära tulla sedavõrd tugeva aistinguga, kus mängija - pärast sadade ja sadade sihtmärkide purustamist - saab elamuse, et tema teod on olnud väärad, kuid muuta neid pole enam võimalik.

Jaroslav Haššek kirjutas raamatu sõjast. Ning ometi on see maailma kõige sõjavastasem teos. Ning pidage meeles, inimesed töötavad selleks, et elada, mitte ei ela selleks, et töötada.

4 Responses to “the demon lord”

  1. monn Says:

    Sõdadel on ikka midagi head ka. Arvutid ja internet näiteks :)

  2. Trash Says:

    “Sõdadel on ikka midagi head ka. Arvutid ja internet näiteks :)”

    KUUS MILJONIT JUUTI surid, et sina saaksid adult lehtedel möllata või ?
    Muahahahaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  3. erick Says:

    Pohh need 6 miljonit juuti, muid rahvaid suri ka ikka kümnetes miljonites :P

    Ja MONNil on õigus mõnes mõttes - ilma II maailmasõjata poleks meil aatomienergiat, kajaloodi, radarit, reaktiivmootorit, ega ka Glauri lemmiklennuk Berkutit (mille tiivaasend põhineb ühel sakslaste prototüüpreaktiivpommitajal). Ja veel tuhandet pisiasja. Roomikuid näiteks.

    Iseasi kas kõik need laibastamised seda väärt olid :P

  4. erick Says:

    Muide, G, thanks for bothering :)